viernes, 14 de septiembre de 2012

Azer


Esta raza, mitad humano mitad pulpo, la cabeza se asemeja más a la de un pulpo que a
la de un humano tienen tentáculos en la zona de la boca que utiliza para percibir mejor
lo que tiene en derredor, mientras que el cuerpo es humano, con la piel blancuzca y
humedecida constantemente.

Su sociedad ha avanzado más que ninguna en materia tecnológica y poseen altos conocimientos de medicina e informática, tanto es así que llegan a poder reimplantar órganos o implantar nuevos órganos de diferentes especies.
Son  una raza inteligente que vive en ciudades muy tecnológicas, su sociedad no se ramifica por castas si no que se diferencian por sus habilidades, cada uno realiza el trabajo para el que es más adecuado. No son una raza guerrera, por lo que sus mecanismos de  defensa son muy eficaces, además por lo general no comparten con otros sus avances.
Los Azer poseen como dones:  Agujón marino, Caminar sombrío,  Conocimiento menta, Tentáculos elásticos, Tinta corrosiva y Trasmitir emociones.




  •   AGUIJÓN MARINO

Este Don  permite al Azer endurecer sus tentáculos y tornar sus extremos en punta. Con ello puede realizar ataques con sus tentáculos, como si se tratasen de armas punzantes, los cuales hacen 1d4+1 realizando una tirada de Destreza + Acometer. Para ello debe realizar el gasto de 1 punto de maná para que surja efecto durante una escena.

  •   CAMINAR SOMBRÍO

Para este don, el Azer debe realizar  un  gasto de  1  punto de maná, el Azer  se introduce en el mundo de las sombras, donde pocos seres tienen acceso y siquiera todos sus miembros. Una vez dentro, el Azer accede a otro plano en el cual percibe todo en tonos grises pero no puede tener contacto físico con nada que no esté dentro del  plano donde se encuentre, sin embargo permanecer dentro de este plano durante un tiempo excesivo, puede tener sus consecuencias negativas.

  •   CONOCIMIENTO MENTAL

A lo largo de su existencia, los Azer han tenido que desarrollar la manera de defenderse de sus enemigos, de aquellos que intentaban exterminarlos o aquellos que intentaban robar su tecnología. Por ello son capaces de manipular mejor que otras razas, las mentiras y engaños son su punto fuerte, así como convencer al resto de lo que no es. Gastando 1 punto de maná el Azer gana su Manipulación x2.


  •   TENTÁCULOS ELÁSTICOS

Gastando 1 puntos de maná el  Azer alarga hasta un máximo de una casilla  sus tentáculos (4 máximos) permitiéndole realizar presas a sus enemigos.

  •   TINTA CORROSIVA

El Azer tiene la capacidad de desgastar objetos utilizando su tinta, para ello realiza un gasto de 1 punto de maná y realiza una tirada de 1d6 para consumir dicho objeto.  Si la resistencia del objeto llega a cero se destruye por completo.


  •   TRANSMITIR EMOCIONES

Realizando  una tirada enfrentada de FV, si obtienes un resultado superior al de la víctima, el Azer puede inculcar un pensamiento o sentimiento, gastado 1 punto maná.




Debilidad: La debilidad de los Azer es que cuando caminan dejan tras de sí el rastro de un líquido transparente, casi indetectable a no ser que sepas lo que buscas. Si eres un experto en seguir rastros la dificultad de una tirada de Percepción + Investigación será de (+2) si por el contrario no sabes lo que andas buscando la dificultad es de (+4)

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