viernes, 14 de septiembre de 2012

Azer


Esta raza, mitad humano mitad pulpo, la cabeza se asemeja más a la de un pulpo que a
la de un humano tienen tentáculos en la zona de la boca que utiliza para percibir mejor
lo que tiene en derredor, mientras que el cuerpo es humano, con la piel blancuzca y
humedecida constantemente.

Su sociedad ha avanzado más que ninguna en materia tecnológica y poseen altos conocimientos de medicina e informática, tanto es así que llegan a poder reimplantar órganos o implantar nuevos órganos de diferentes especies.
Son  una raza inteligente que vive en ciudades muy tecnológicas, su sociedad no se ramifica por castas si no que se diferencian por sus habilidades, cada uno realiza el trabajo para el que es más adecuado. No son una raza guerrera, por lo que sus mecanismos de  defensa son muy eficaces, además por lo general no comparten con otros sus avances.
Los Azer poseen como dones:  Agujón marino, Caminar sombrío,  Conocimiento menta, Tentáculos elásticos, Tinta corrosiva y Trasmitir emociones.




  •   AGUIJÓN MARINO

Este Don  permite al Azer endurecer sus tentáculos y tornar sus extremos en punta. Con ello puede realizar ataques con sus tentáculos, como si se tratasen de armas punzantes, los cuales hacen 1d4+1 realizando una tirada de Destreza + Acometer. Para ello debe realizar el gasto de 1 punto de maná para que surja efecto durante una escena.

  •   CAMINAR SOMBRÍO

Para este don, el Azer debe realizar  un  gasto de  1  punto de maná, el Azer  se introduce en el mundo de las sombras, donde pocos seres tienen acceso y siquiera todos sus miembros. Una vez dentro, el Azer accede a otro plano en el cual percibe todo en tonos grises pero no puede tener contacto físico con nada que no esté dentro del  plano donde se encuentre, sin embargo permanecer dentro de este plano durante un tiempo excesivo, puede tener sus consecuencias negativas.

  •   CONOCIMIENTO MENTAL

A lo largo de su existencia, los Azer han tenido que desarrollar la manera de defenderse de sus enemigos, de aquellos que intentaban exterminarlos o aquellos que intentaban robar su tecnología. Por ello son capaces de manipular mejor que otras razas, las mentiras y engaños son su punto fuerte, así como convencer al resto de lo que no es. Gastando 1 punto de maná el Azer gana su Manipulación x2.


  •   TENTÁCULOS ELÁSTICOS

Gastando 1 puntos de maná el  Azer alarga hasta un máximo de una casilla  sus tentáculos (4 máximos) permitiéndole realizar presas a sus enemigos.

  •   TINTA CORROSIVA

El Azer tiene la capacidad de desgastar objetos utilizando su tinta, para ello realiza un gasto de 1 punto de maná y realiza una tirada de 1d6 para consumir dicho objeto.  Si la resistencia del objeto llega a cero se destruye por completo.


  •   TRANSMITIR EMOCIONES

Realizando  una tirada enfrentada de FV, si obtienes un resultado superior al de la víctima, el Azer puede inculcar un pensamiento o sentimiento, gastado 1 punto maná.




Debilidad: La debilidad de los Azer es que cuando caminan dejan tras de sí el rastro de un líquido transparente, casi indetectable a no ser que sepas lo que buscas. Si eres un experto en seguir rastros la dificultad de una tirada de Percepción + Investigación será de (+2) si por el contrario no sabes lo que andas buscando la dificultad es de (+4)

Sistema de juego

El sistema de juego es sencillo, se utiliza un dado de 12 para las tiradas de habilidades.

La dificultad de las tiradas es determinada por el director de juego. Las dificultades
variarán entre (-4 y +4) a no ser que el DJ considere necesario aumentar o disminuir las
dificultades, según la acción que desee realizar el jugador.

Para las tiradas de habilidades, el jugador deberá de restar el total de círculos que tiene en el
atributo y la habilidad que el DJ le indique a 12, añadiéndole la dificultad marcada por el DJ.
Por ejemplo: 12-Destreza+Pelea (6)= 6 si le añadimos una dificultad de (+2) el jugador tiraría el
dado de 12 a una dificultad de 8, si iguala o supera este número tiene éxito y realiza la acción
sin dificultad alguna.

Para las tiradas de magia se utiliza un dado de 20 restando la suma que tenga el jugador en
“Rasgo Mágico” y sus “Etiquetas” cada una de ellas resta 1 a la dificultad, a más etiquetas
menor es la dificultad de realizar la magia. Además el DJ puede añadirle un modificador a la
dificultad, según le parezca conveniente. Por ejemplo, un jugador quiere realizar una bola de
fuego y posee el rasgo de “Camino del Fuego” y dentro de este rasgo posee las etiquetas de
“Calor” “Crear fuego” “Moldear fuego” “Bola de Fuego” Tiene un total de 4 etiquetas más el
Rasgo , le resta 5 al dado de 20, además el DJ le ha añadido una dificultad de (-2) al ser una
acción que realiza con cierta asiduidad, por lo que el jugador tira el dado de 20 con una
dificultad de 13.

Las tiradas de los Dones van según se indique en su descripción.

Las tiradas de daño se realizan según sea el arma, el don o la magia. Para los daños se utilizan
los dados de 4, de 6, de 8 y de 10 añadiéndole o restándole según se indique.

Las tiradas de Magia, se realizan con 1d20 y la dificultad base es siempre 10. Si el DJ decido
que el conjuro que quiere realizar el mago es muy poderoso la dificultad aumentará según este
determine. En la magia no existe el fallo, el conjuros siempre se realiza, el resultado del dado
solo marca la efectividad de dicho conjuro, si sale 20 es un crítico y realizará el doble de daño,
mientras que si sale un 1 posiblemente el daño lo reciba el mago o algún aliado.

Los daños de Magia varían entre 1d4-2 y 1d6+3 dependiendo del conjuro, el éxito en la tirada,
la distancia, la cantidad de enemigos a afectar, etc.

Creación de Personaje


Para la creación de tu personaje debes de realizar tres tiradas con 2de4 en caso de que
una tirada sume 4 o menos puntos, podrán repartirse hasta un máximo de 3 puntos de
los otros atributos a éste, sin que los anteriores bajen de 5. Los resultados marcan la
cantidad que se tiene en  (CON) constitución, (PRE) presencia y (EDU) educación.
El valor obtenido nos va a servir para diversas cosas:

-Constitución: este rasgo nos va a determinar la cantidad de Fuerza, Destreza y Resistencia del
personaje, es decir, nos marca los atributos físicos. El valor que te salga en este rasgo lo debes
de multiplicar por 2 y el resultado es la cantidad de círculos a repartir en Habilidades Físicas.
Además, sumando los círculos de este Rasgo y los círculos de Resistencia obtienes la vida total
de tu personaje.

-Influencia: este rasgo determina la cantidad de Carisma, Manipulación y Apariencia del
personaje. Multiplicado por 2 marca la cantidad de círculos a repartir en las Habilidades
Sociales. Además determina la Fuerza de Voluntad del personaje.

-Educación: este rasgo nos determina la cantidad de Inteligencia, Percepción y Astucia del
personaje. Multiplicado por 2 marca los círculos a repartir en Habilidades Mentales. Además
determina el Maná del personaje.
CON = ATRIBUTOS FÍSICOS // CON+RES=VIDA DEL PERSONAJE
INF = ATRIBUTOS SOCIALES // FV DEL PERSONAJE
EDU = ATRIBUTOS MENTALES // MANÁ DEL PERSONAJE

Ejemplo:
1º tirada: 4 --- 2º tirada: 7 --- 3º tirada:6
CONSTITUCIÓN: de 4 pasamos a 6
INFLUENCIA: de 7 pasamos a 5
EDUCACIÓN: el 6 lo dejamos intacto

En este ejemplo el jugador a desviado 2 puntos de su  Influencia  a su Constitución, con lo que
ha igualado las Habilidades Físicas con las Sociales. Así se tendrían los puntos repartidos.
Puntos para las habilidades:  se obtiene  sumando los resultados de CON+INF+EDU y
multiplicando por dos el resultado.  En el ejemplo anterior sería algo asi: 6+5+6= 17 este
resultado se multiplica por 2, con lo que nos quedarían 34 puntos a repartir en tus habilidades.
Ahora queda que escojas una raza, tus dones iniciales (máximo 2) y tus trasfondos.
Y a jugar…

Introducción



Nací en Gishat, durante mi temprana edad la vida fue tranquila, en la ciudad nunca
ocurrió nada realmente importante. Mis padres cuidaron de mí y de mis hermanos
hasta que uno a uno fuimos dejando atrás su protección. Recuerdo a mis hermanos…
portentosos, orgullosos… Cuando me alejé de mi familia  con el deseo de ver mundo,  decidí ir
dirección a las montañas, nunca había estado pero otros de mi especie sí, no muchos  habían
regresado, quizá habían encontrado un hogar más seguro o quizá la muerte.
Al adentrarme en las montañas pude distinguir entre la maleza varios caminos, serpenteantes
y ascendentes. Los seguí… ¡Qué gran error! Fui capturado.

Mis captores, meros humanos habían ideado una trampa, creada con hilos entrelazados, hilos
de metal y magia. De ninguna otra manera podrían haberlo logrado. Me mantuvieron vivo
durante días, sin darme demasiada comida ni demasiada agua. Esperando algo o a alguien.
El tiempo se me hizo eterno en aquél agujero mal oliente, mis fuerzas me abandonaban. A
cada intento de soltarme la trampa se hacía cada vez más resistente, hasta el punto de
producirme heridas. Los humanos se divertían torturándome. Hasta que su líder llegó. Uno de
los míos. ¡Esto era imperdonable! ¿Uno de mi propia raza aliado con seres tan inferiores?
Solo tenía una pregunta para mí, si se la respondía moriría de forma rápida, si no sabía
contestarle moriría de forma lenta y cruel. Estaba muerto desde que seguí el camino.
Su pregunta era extraña, realmente rozaba la locura. “¿Cómo se abre el vórtice?”
No sabía nada de esa cosa, era la primera vez que escuchaba tal palabra. ¿Cómo le iba a
responder nadie a algo así? Debió de percibir la frustración en mi cara, porque acto seguido se
dio media vuelta y sus hombres se acercaron para efectuar su tortura.  Horas de agonía
marcaron mis siguientes días. Dormir era un calvario, pero mi cuerpo me lo pedía
constantemente.

En una de las ocasiones me despertó el ruido de la batalla, en el exterior de la gruta se debía
de haber desatado una contienda brutal. Gritos de dolor se escuchaban constantemente, así
como el colisionar de las armas, el silbar de las flechas… El fulgor de la batalla fue
disminuyendo rápidamente.

Al poco rato un hombre, otro humano, entró en la gruta. Hizo una reverencia ante mí y retiró
la trampa que me oprimía. Me entregó comida y agua, lavó y curó mis heridas… y cuando
estuve mas fuerte me trajo al traidor, aquél que lideraba a los humanos. Descargué todo mi
poder sobre él hasta aniquilar su existencia.

Más tarde ese mismo día, pregunté al hombre ¿Qué a qué se refería con “el vórtice”?  Su
respuesta me dejó helado… el mundo acababa de cambiar para mí...
Decidí que ver el mundo era poco, debía de conocer Los Mundos de Vórtice…

lunes, 6 de febrero de 2012

Zmeya

También conocido como "Mundo Yamígneo", Zmeya es un tenebroso mundo donde apenas existe la luz tal y como la conocemos, puesto que su fuente de energía es el magma de los volcanes, situados en tierras sombrías, repletas de oscuridad.

Es una de las metrópolis de los dracónidos, una raza de pseudo dragones-humanos, y más en concreto de los dracónidos rojos y negros, lo cual es obvio dada la descripción anterior.

Su organización social, al igual que en la mayoría de pueblos descendientes de los alados dragones milenarios, es un Imperio, regido por el más antiguo y poderoso de su raza, y cuyo cargo es hereditario.


A pesar de ello, todo emperador de Zmeya, tiene un consejo formado por siete miembros, que representan a:
la plebe (dos miembros, un dragón rojo y otro negro); a las fuerzas militares (un miembro); dos aristócratas; la mano derecha del Emperador y el representante de las comunicaciones exteriores con otros mundos.

Zhexial

Desde la colina se divisa un pueblo, abarrotado de gente por sus calles.
Por lo que se ve a lo lejos son humanos, de nuevo humanos... pero... no, estos humanos tienen partes de su cuerpo mecánicas, algunos poseen un brazo artificial, o la mano, algunos una pierna...

Es uno de los mundos Dangear, una de las nuevas razas. Parece ser que están bastante evolucionadas en aspectos tecnológicos. Tienen aves de metal que surcan los cielos, usan los Zhex, monedas de metal para realizar sus intercambios comerciales.


Las ciudades son impresionantes, sin embargo, lo que mas llama la atención a los visitantes son los artefactos con los que se puede topar uno constantemente.

Este mundo es regido por el emperador, quien se mantiene en su palacio, en la capital del imperio, informado de todo acontecimiento extraño por su jefe de espionaje, Khel.

El emperador es quien posee el portal, y abre las puertas como sintonizando un nuevo canal...


Qha-yur

Muy pocos son los que han pisado este mundo desde su último cataclismo.
Lo que antaño fuera una de las grandes civilizaciones humanas, es ahora un un montón de escombros.

Los restos de la gran ciudad aún se ven, una enorme ciudad con forma conoidal, con cuatro enormes escaleras para llegar a la cima. Una ciudad cuya única luz es la de los rayos que caen intermitentemente de su oscuro y aterrador cielo.

Se pueden aventurar que las zonas bajas de la ciudad estaban destinadas a los menos favorecidos, mientras que la cumbre pertenecía a los mandatarios. En la cima misma se encuentran tres artefactos, situados formando un triángulo en el suelo, entre dos de ellos un rayo de energía se mantiene de forma estática. En otro tiempo estos artefactos eran los que daban vida a la ciudad, hoy ni siquiera son capaces de dar energía al molino.

¿Cuántos mas secretos puede ocultar un mundo así?